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《华夏手游》 制作人:保证核心玩家的诉求,付费点围绕市场设计

2017-08-15 11:29:30 作者:金樱子
导读:2017年7月28日,在上海China Joy中,腾讯互动娱乐《华夏手游》制作人宋大可接受了媒体的采访。

2017年7月28日,在上海China Joy中,腾讯互动娱乐《华夏手游》制作人宋大可接受了媒体的采访。在回答环节,宋大可对手游平衡性和游戏的目标群体投放问题做出了回答,并讲述了《华夏》系列原创做团队在制作《华夏手游》时,对一些原本硬核向的游戏设计进行了保留,同时为了迎合手游碎片化的设计理念加入了轻度休闲玩法。

以下为采访实录:

《华夏手游》是作为一个老牌的端游IP,发行至今,百度贴吧的帖子数有930万,这样一款游戏到目前仍然发挥着积极的影响力。这一次把它改编成手游,如何吸引曾经端游的老玩家?

宋大可:感谢您的提问。《华夏》已经有13年的历史,是一个非常老牌的IP游戏,累计了7000万注册用户。《QQ华夏》这款产品是《华夏》系列当中最成功也是最后一款端游,目前还在运营当中,目前每天还有几十万的DAU,贴吧热度还是不减,因为这些用户还在那里玩。但是虽然我们有7000万的总注册用户,大量的用户已经没有时间在电脑面前玩当年的《华夏》了,因为工作的原因,无法像他小时候那样有那么多时间了。玩家的呼声非常高,一直和官方联系,希望我们推出一款《华夏》的手游,而且希望我们帮助他们找到当年热血PK的感觉,其实这是玩家的要求。在《华夏》推出13年之后我们推出《华夏手游》,我们也一直在打磨,在这个过程当中也一直和玩家交流。

刚刚宋总讲到了《华夏》系列的改编,在《华夏手游》改编过程当中,有哪些东西保留下来,有哪些东西进行了创新?

宋大可:最大的保留就是(制作)团队的保留,我们团队都是《华夏》端游的原班团队。当然不是最开始的那一批,因为《华夏》已经有13年了,我加入腾讯才11年,所以最开始的时候我是没有参与。但是我们整个团队,主策划、主美术都是在《华夏》这个IP上工作8年以上的,他们了解玩家的需要,也懂得华夏这个IP的真谛。

第二是美术风格的保留。《华夏》端游有5款游戏,包括《华夏》《华夏2》《华夏免费版》《华夏前传》《QQ华夏》。这五款游戏都是走的中国上古神话题材,是一个热血、硬派、PK风格的游戏。我们的手游也会传承这个风格,是一个写实的,偏暗黑风的硬派PK手游。

玩法上我们也会传承所有的《QQ华夏》的所有职业设定。前期我们会推出四个职业包括法师、战士、幻师和暗巫。所有职业的技能搭配和端游也是一样的。《华夏手游》和其他PK手游有一个很大不同地方就是我们的技能搭配玩法非常丰富,每一个职业都有鲜明的特点。在PK的时候要考虑前后搭配输出,职业之间的配合也比较强。我们这些都会在手游上得以保留。

《华夏手游》的运营风格是什么样的,会不会照顾到老玩家和免费玩家?

宋大可:《QQ华夏》是07年运营到现在的,已经有10年历史,从开服到现在我们的营收一直保持稳定,人数基本上也是稳定的。我们的风格就是一个很温和的运营风格,很少做强拉的运营活动,而且尽量保持游戏当中有一个平衡的生态。就是大R、中R、小R互相都可以找到自己的定位和空间。所以我们的手游会沿袭这个风格,我们不会做一个短期冲刺的游戏,我们会更加追求长期性,我们希望把这个IP打造成一个经久不衰的IP。目前《华夏手游》推出我们的目标肯定是要运营3-5年以上的,我们的目标也是要运营久一些。未来我们还有打造《华夏》IP的计划,我们会推出《华夏》的漫画、小说,把这个IP做大,毕竟已经有累计7000万的注册用户了,我们的运营风格会比较温和,会照顾到免费玩家的生存空间。

《华夏手游》会在什么时候上线,未来版本节奏会是什么样的?

宋大可:目前我们已经做过一次“智囊团测试”,两个月之前,我们招募了500名核心玩家帮助我们进行了测试,下一次测试会在8月上旬,会是一个几万人的测试。上一次我们是签了保密协议,所有玩家号都是绑定在手机上的,不能给别人玩。这个版本就是我们在CJ现场体验的版本,那已经是2个月之前的版本,其实我们现在的品质比当时又提升很大了。因为做游戏做到后期就是把品质提升,前期是做核心玩法,所以大家一会儿在展区也会看到这款游戏。8月份测试之后,我们还会进行几轮测试,8月份这一次测试我们不开付费,后面还会开付费测试几次,希望能打磨完善后正式上线。

《华夏手游》的社交的布局情况如何?

宋大可:《华夏》在端游时代就非常重视群体PK的热血手游,我们的社交以氏族主要的载体,在其他的游戏氏族叫家族,我们整个社交以氏族为单位来展开,同时里面也会有师徒、结义、夫妻。但是主打的是氏族,我们也会有一些固定小队,大家结成固定队之后,可以刷一些难度比较高的副本以及野外Boss,我们还有很多的重点核心玩法都是以氏族为单位来进行的。比如说玩家非常印象深刻的城战和野外Boss,这两个是《华夏》端游的特色。城战是每周打一次,大家夺城,这个其他游戏也有类似的设定,以氏族为单位来抢。野外Boss每天野外都会刷出来,大家以氏族为单位去抢Boss,最终归属氏族,氏族所有人都可以拿到Boss产出,所以你在氏族当中不是很强的个体,氏族当中有很强的人带着你去刷大Boss,你可以享受到红利,大家会一起拿到Boss的产出。

《华夏手游》到以前的端游其实是一个IP的延伸,在游戏之外有没有布局?比如说电影、动漫或者是影视的周边,会不会把这个游戏延续下去?

宋大可:其实刚刚也提到了,我们《华夏》这个IP已经有13年积累,7000万用户,公司也非常重视这个IP,第一部我们会推出手游,后面有小说、漫画甚至是影视的计划。第一步我们先把手游做成功,同时《华夏手游》出现之后,会有一些世界观的站点来强化我们《华夏》这个IP的世界观,在端游时代没有这么重视世界观的建设,因为热血PK的用户特色就是不太看剧情,喜欢上来就打,和兄弟一起去打别人。未来我们会把这一块的剧情加强,相信一个热血PK的题材也很适合做成热血的漫画、小说和电影的。未来我们是有这样的规划的。

现在电子竞技非常火热,一些传统的游戏也开始举办PK赛事,《华夏手游》未来会不会举办这样的赛事?

宋大可:从《华夏》端游一直到手游,我们会发现端游技能很多,但是手游上很少,有的RPG做到4个,有的5个,我们对于端游的技能数量做了最大保留,并且同时可以释放6个技能。在玩的时候,很多所谓的PK RPG也在强调PK体验,但是其实PK体验已经把操作丢掉了,就是你可以自动打,大家拼的是数值,但是在《华夏手游》我们还是非常强调PK的操作体验。所以在《华夏手游》当中我们引入了类似MOBA的双摇杆操作,我们在PK的时候是需要手动操作才可以打的更好。同时为了表达这种操作在手游当中的特点,我们做了端游当中没有的玩法,就是5V5升仙阁的PK和10人的混战。因为这种操作在两个家族几百人之间打的时候,是无法体验的,因为密密麻麻的都是人。但是如果说你操作很好,你可以在个人赛里面,比如说5V5升仙阁的玩法当中,在里面可以通过你很好的操作在里面打的很好。你的提议我们之前没有考虑过,但是未来也可以考虑做电竞,因为5V5升仙阁的玩法是匹配能力的,让大家在里面玩,体验PK的乐趣和操作,谢谢你的提议。

《QQ华夏》端游日常活动很长,要做一两个小时。手游更多是利用碎片化时间,日常有什么改变吗?

宋大可:我们在做《华夏手游》的时候也考虑到了手游的特点,我们还原的时候不是百分之百照搬的,包括一些日常活动也是这样的,我们是有参考市面上比较成熟的做法,比如说日常活动中我们的诡墓副本在端游里是非常难打的,必须要几个人配合去打,特别是最后的Boss,在手游上前期日常副本我们把难度调低了,降低大家的压力。但是在高端副本里还是保留了配合、操作的乐趣。所以手游在玩家日常活动当中会做简化,没有端游那么大的压力。

《华夏手游》除了保留的部分以外,有什么创新点和亮点?

宋大可:前面说到保留,保留主要是美术风格的保留和角色职业设定的保留还有很多核心玩法包括城战、野外Boss等等的保留。保留同时我们也做了改变,首先是画风,我们不是把端游13年前的资源直接拿过来用的,我们是全部重置,沿袭原来的风格基础上把品质全部提升,因为10年前的电脑性能不如现在随便买的千元机,当时美术做的非常的克制,我们重置之后整个画质会提升,人物也全部采用3D来做,动作会更加流畅,打起来也会更加的爽快。现在我们的PK体验已经超过端游,起码看起来的炫丽感是超过端游很多的。再一个操作上的创新,以前端游的时候技能很多,现在我们简化为6个技能。同时我们引入了类似MOBA双摇杆操作,在放群攻的时候可以选择方向,而不是像传统RPG那样只能锁定目标来打。我们的音乐也是沿袭原来的风格,但是全部请更好的音乐公司重置。

之前提到《华夏手游》有一些比较容易的副本,还有一些高端的副本。其实对于现在的手游玩家来说,他没有那么集中的时间,是否会有一些休闲玩家需要的内容体现在游戏当中?

宋大可:其实现在我们做游戏定方向的时候,我们对目标用户研究的是很透彻的。现在游戏大盘轻度休闲的玩家都去玩MOBA手游或者是其他的游戏,还留在RPG盘子的用户其实是很重度的。我们测了几轮下来之后,我们哪些没有那么大难度的玩家反而会批评我们说你这个太没有难度了,太挂机了。因此我们也会做平衡,不会让玩家那么累,但是也不能让重度的玩家觉得这个游戏没意思。这个游戏一定是偏重度的,不会考虑休闲玩家会怎么样,这是一个重度PK游戏,而重度PK游戏就是承担压力比较大的。但是我们会做一些措施来防止用户压力过大。比如说现在RPG成长游戏有一个最大的问题就是一旦你流失一天,你就跟不上了,后面就不想玩了。但是我们会在服务器里卡等级,比如说这个月所有玩家只能升到69级,大家都在69等一等,如果说有掉队的玩家,在这一段时间,服务器会让你加速成长,让你快速升到69级,玩一段时间之后再开上限,大家一起升上去,这样的做法很受大家的玩法,可以让玩家压力没有那么大。但是总体来说还是一个重度游戏。就是要满足目标用户的需求,同时又要符合现在消费者的趋势。

之前您提到过目标客户是偏向于重度PK类的硬核玩家,刚才也有说做电竞的想法,那么作为一款网游,《华夏手游》是如何平衡数值和操作?

 宋大可:刚刚说到电竞这并不是我们的计划,而是刚刚那位媒体朋友的提议,我们回去会考虑这一点。但是你说的数字和操作如何平衡一直是我们考虑的问题。《华夏》自运营以来一直没有在游戏当中强调数值,而是强调玩家的配合和团战的感觉。我们的手游也会延续这个风格,不会不断卖数值,而是让玩家通过自己的合作,通过你加入一个氏族,通过氏族的合作,抢到服务器的高档资源,让自己变得更强。

游戏付费点会设置在哪里?

宋大可:刚刚也提了这方面,就是如何照顾免费玩家的问题。我们整个游戏的付费点采取的是大随机小概率玩法。我们的高端装备商城是不卖的,全部都是从世界Boss掉落,以及高端副本掉落装备材料。济贫装备全部来自于玩家的制作,玩家通过打造和合成来做出极品装备。这个过程当中大R中R小R是可以合作的。比如说大R专攻合成装备,打造装备则是中R小R去从各种系统产出当中掉落的材料自己去打。因为这是一个非常大随机小概率产出的玩法,不是你投入的钱多就一定可以得到好东西,因为这是一个碰运气的东西。当然一个中小R玩家拿到好的材料之后,他自己没有能力合成一个顶级的装备,因为合成需要大量的材料,他就会拿到市场上去卖,大R会买来合成,这个过程当中我们有交易税,所以我们主要的付费来自于市场运作,同时这也是让整个游戏生态可以跑起来的做法。所有的玩家可以在当中找到自己的定位,而且可以以游养游,可以赚到游戏当中的流通货币,他可以通过时间换取银币,同时买到一些不是那么极品的装备成品。这款游戏还是保证公平性的。


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