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《问道手游》游戏评测

2017-08-04 14:37:06 作者:金樱子
导读:如果从端游角度来看《问道手游》,它确实是一款不折不扣的IP端改手,因为承袭的端游美术调和回合制操作均承;但从手游角度来看,《问道手游》虽没有同类游戏的那种虚华与艳丽,但对于大多数人来说应该是一款更接近大众对中国风手游的印象。

1.4月28日更新:售卖道具就能赚钱?是游戏保护账号的另一种方式

  《问道手游》是同名IP端游在移动端的延续,除了以还原端游内容向IP用户深化品牌特质外,全民活动和变现交易也融入了玩家生活,一定程度上让玩家的社交更具立体化。4月28日是《问道手游》周年庆,除了绝版周年宠、六大福利、周年纪念周边这些有量级的回馈活动外,全民PK赛事跟全新的体现交易模式也让笔者看到了运营商对游戏和玩家的包容与开放态度。

  端游时代的《问道》在10年的运营期中就积累了过亿的游戏玩家,尽管手游版上线时间较短,但其IP的经典元素依旧令不少新玩家着迷。笔者对《问道手游》的理解并不觉得它是款游戏,从玩家黏度来说并不亚于那些主打社交的APP。起初或许被谈论的是游戏,但随着长时间的运营,友情、青春、全民也成了玩家对本作的印象。

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  本次周年庆游戏为我们带来了新的交易模式——装备交易,按照相关机制与规则的提示,装备交易的方式同样也是上架聚宝斋,添加交易规则,然后提现。在这里笔者对交易机制无需做太多说明,但可以肯定的是《问道手游》的这种交易应该是游戏界第一家,在扩展后我们可以得出结论,这是对玩家账号的一种保护措施,也是给予玩家自由支配经济产权的一种模式。

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  在绝大多数的手游中如果玩家不打算要已有资产,大都会通过道具交易、重练、卖号等多种方式来实现,严重一点可能就放弃游戏,之所以出现这种情况主要集中在官方对账号设置的不便利性导致玩家无法对投入的资产做出及时更新,从而导致玩家对当前作品的后续投入大幅度降低,被动降低产品口碑。但《问道手游》不同的地方在于首先官方对玩家的投入资产重视,自由交易与提现模式同样也体现了官方在变废为宝上的方式上具有独特的创新性,用交易得真金的形式满足玩家需求,保障用户的权益。

  另外,对于新玩家来说如果不打算从头开始练级,那么通过聚宝斋直击买一个角色或者宠物、装备也具有足够的安全性。而这样的交易模式无论对于玩家还是官方自身,都能够体现游戏出尊中玩家的一金一银的表现。

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2.4月28日更新:全拼操作与策略的平等PK赛模式

  此次《问道手游》也开放了全新的PK赛模式,与此前的跨服PK赛相比较,本次的赛事具有更公平的体系。相比较其他游戏级别、财富等机制,《问道手游》全民PK赛更加注重玩家本身,目前来看只需要支付少许的手续费即可报名,而比赛所用的机制则是给予相同的等级、道行与武学,参赛玩家可以任选装备、宠物、娃娃。

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  这是一种将玩家本体放大的模式,加大了以用户社交为中心的参与感与互动性,当玩家在相同的资源配备下,变现出来的则是自身对职业的理解以及平时的习惯与积累。而《问道手游》职业本身可以自由选择作战方式,所以非常考验玩家自身的素质。新的PK模式对于老玩家来说更像是福利活动,而这种福利活动是在擂台、帮会赛之外的新形势,能够满足那些不爱条件限制的老用户,而对于新玩家虽说对产品的理解度没那么深刻,但公平的模式很容易让新用户掌控,付出的成本也仅是几个小时的职业研究。

  同样,这对于非本作的玩家依然充满了机会,由于每个职业的特性与技能、养成都较为透明,所以全面的PK赛同样也适用于更多的游戏玩家。

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  除了本次的全民PK赛与新的装备售卖外,笔者也看到了官方为玩家提供了绝版周年宠、六大福利、周年纪念周边等活动,其实在游戏行业,我们会发现很多游戏所谓的周年庆无非就是用大量充值类的运营活动来将周年会当成促销会,赚一波玩家的钱。但再看到《问道手游》时,更多地是官方为玩家作了什么。无论是周年庆的绝版道具也好,还是纪念性质的实物周半,不可否认的是这个官方似乎有些不太一样。

  笔者很喜欢《问道手游》里的一句话,“这一回合,就是青春”,或许它更贴合我们对青春的热血吧。

3.高还原度的画面

  《问道》画面色调相对同类作品中多数的Q版画风来说相对偏暗,并且也不像其他游戏那么Q萌化。而手游版没有改变画风,还是保留了端游版本的美术风格,还原度做的的确不错,不管人物建模还是场景都在向端游致敬,满满的情怀向。这样做的好处是老玩家十分买账,不过对于新玩家来说,问道手游在画面上吸引力还是稍显偏弱的。

新手村,问道的画面虽然一般,但有一种古典淡雅的美感

战斗画面截图

4.独特的五行系统

  《问道》手游的玩法和大部分回合制游戏相似,以主线任务外加丰富的活动日常玩法为主。而由于手游受限于玩家交流的弱化,组队游戏并不像端游那么频繁,于是众多回合制手游都加入了伙伴NPC的设定,《问道》也不例外。手游版新增的“守护”系统,可以看成是除召唤兽外的另一类召唤兽,只不过只在非组队状态下才能加入战斗,其目的是方便玩家单人进行难度较高的活动或者任务。游戏在守护系统上也加入了养成的要素,高阶的守护NPC角色还需要RMB购买。

  这种NPC战友的设定其实是有利有弊,好处是玩家初期不需要依靠别人(以前回合制端游做主线杀BOSS任务基本都是到处求高级玩家带)完成大部分任务与活动;然而坏处就是玩家更加地像在玩“单机”,回合制游戏中很重要的社交互动到了手游平台后反而有弱化的趋势。

守护管理界面,一些同伴是只有氪金才能获得的

与守护并肩作战

  在职业设定上,《问道》手游版和端游几乎如出一辙,选择五行就可决定未来人物的发展方向和队伍定位。金木水火土分别代表“战法牧”相应的职业特色,五行的技能特效也同样照搬了端游的设定,对老玩家来说十分亲切。

相性加点(小编选了自动加点,金属性人物却给我加到土相上了)

  游戏在付费方面和大部分回合制手游一样,月卡、季卡、年卡即是变相的VIP等级,等级越高自然有更方便的游戏体验,例如摊位数量的增加,刷道时间上限的延长还有额外的离线刷道次数。“归元露”(也就是洗宝宝的道具)、强化丹也是一应俱全。最简单地花上2980元宝便可召唤强力的守护NPC“雷神”。非RMB玩家可别被吓到,多花点时间同样能有较好的游戏体验,游戏中的活动亦能产出些商城物品。

商城界面

5.多元化的养成与复合式战斗

  从广面上来说,在《问道手游》里能玩到的这些内容其实与同类产品没太多区别,比如师门、宠物、伙伴、坐骑、结婚、剧情、探索等,但在细看之下会发现,《问道手游》其实更加注重玩家个人本体在游戏中的体验,而表现就是前中期玩家就可以拥有4-5不同的伙伴,即便是没有其他玩家一同参与战斗,也不会因为是单个人而导致无法进行,这样的设计确实是保证了玩家可以持续的去体验内容,同时因为可以携带多个伙伴,所以也降低了玩家前期的体验门槛。

中国风过场原画

可携众上阵的童子系统

  除去上述提到的对玩家个人的保护和基础性的系统模式外,游戏养成也比较注重效果。

  养成分为职业与童子两部分。游戏设有金木水火土五个相克职业(类似战法牧结构),通过加点可以往高物攻、高法攻这两个方向培养,但由于每次升级获得的点数可以自由分配,而且不同的加点也会影响气血、法力、速度、防御、物伤、法伤的比重,也就是说一个职业可以是强攻、强防,也可以是各方面均衡;虽然童子没有加点设定,但童子自身也分偏攻、偏防、偏辅助这些能力,而与职业配合后,是完全可以成立一个由玩家自我控制的战法牧团队又或者是偏输出的团队,这是效果。

  另外,坐骑在非骑乘的状态下可以作为宠物来参与战斗,坐骑有专属的技能和属性成长值,由于每个坐骑的成长值均不相同,且可以往法宠、体宠和敏宠三大方向去培养,所以也会成为除了职业跟童子外,对战力造成影响的单位。而在结合职业之间的相克性后,每一场战斗的重点会往博弈这个势能靠拢。

  因此从体验感与自由度来说,《问道手游》因为有了双向养成与童子系统,所以在前中期的体验过程中是不存在什么限制感。同时加上自动寻路、不太复杂的任务量,相信一定程度上也很有效的降低了流失。

对决中的阵容

自动寻路

6.评测小结:注重独立社交的回合MMO

  或许是传承端游IP的原因,所以《问道手游》的整体画风相对较为保守,不过剧情的配音在跑地图时比较应景。游戏的难度不高,升级也比较快,只不过大部分的跑环和任务事件大都是以战斗来体现,从玩点来说有些重度,而且过多的战斗会让游戏表现的较为单一。

  游戏的交互模式随回合制大众产品,除了常规的组队、帮派、师门和夫妻外,交易系统也承担着玩家的交互,只是从玩家VS玩家转移到了玩家VS道具,由于玩家可以在游戏中自己摆摊做买卖进行交易,所以也算是给游戏的生态起到了一定的稳定性。

  总的来说,《问道手游》的多元化养成是区别其他回合MMO的特色,在玩法上给玩家不少的选择,但在师门、任务这些巡回模式上,依然保持了主流的大众设定,加之画面沿袭IP表现,因此对于端游玩家和手游玩家具备了不同的吸引力。

应景的世界观剧情

能力加点界面

游戏实景画面


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