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《生死格斗5无限》制作人:卡牌RPG也需要流畅度和打击感

​1996年,日本游戏公司Tecmo旗下的Team Ninja小组用SEGAMODEL2基板制作了一款实验型街机游戏。这款名为《生死格斗》(又译《死或生》)的游戏凭借优秀的画质表现和动感的人物架构吸引了大量玩家。随后,《生死格斗》乘胜追击,在家用机土星和PS上

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2017-08-17

行业专家眼中的VR发展 专访IEEE协会彭博士

不少专家学者都认为2016年是虚拟现实行业的发展元年,对于近期话题热议的VR/AR等问题,天极网有幸借CES ASIA展会采访到了IEEE(电气与电子工程师协会)消费电子学会会长彭少敏博士,针对近期热门的话题从一个更客观的视角进行讨论。

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2017-08-17

VeeR专访欧洲新闻电视台:我们如何用VR新闻征服2亿观众

欧洲新闻电视台(Euronews)是欧洲主流媒体之一,总部设在法国里昂,每天用英、法、德等8种语言向欧洲及周边78个国家1.5亿观众发送电视节目。据欧盟最新调查数据显示,欧洲新闻电视台在西欧和东欧地区每周收视率达5400万人次,超过CNN,位居榜首。

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2017-08-17

谢斐:行业前三是盛大游戏的新起跑线

​“要让大家都知道,我们的管理层有这个决心,一定会把这件事件彻底解决”,这是盛大游戏CEO谢斐在公司会议上经常提到的一句话。

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2017-08-16

《华夏手游》 制作人:保证核心玩家的诉求,付费点围绕市场设计

2017年7月28日,在上海China Joy中,腾讯互动娱乐《华夏手游》制作人宋大可接受了媒体的采访。

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2017-08-15

谢斐:盛大游戏是一个“IP超级工厂”

2017年ChinaJoy开场的一句“I am back”,核心业务上的大放异彩,行业三巨头格局的形成……盛大游戏正在以满血姿态强势回归。日前,盛大游戏CEO谢斐接受韩国主流媒体采访表示,盛大游戏是一个“IP超级工厂”,现在,他正迎来迅速崛起的新机遇。

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2017-08-15

指游方寸孙国强:关注IO类和大逃杀游戏 开放资源寻合作共赢

  在今年的ChinaJoy上,已不止一位行业人士谈到了“手游红海”的问题。如今,手游行业已经从一个增量市场转变成了存量市场,行业内的竞争也越发的激烈,这种激烈不仅体现在产品端留给各发行商的生存空间更加狭小,而且还体现在渠道间流量整合的加剧。面对这一市场发展,

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2017-08-08

网易暴雪合作部负责人李日强:《守望先锋》真的走下坡路了吗?

在国内,暴雪这两年的一系列动作都颇为成功:新作《守望先锋》的销量自不必说,《风暴英雄》推出2.0版本后数据也有所增长,《魔兽世界》、《暗黑破坏神3》、《炉石传说》、《星际争霸2》等产品的版本迭代也都在持续,为网易贡献了不错的收入。

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2017-08-08

多益网络窦晓隽:愿尝试多领域发展 加大IP泛娱乐建设

  在当前飞速发展的移动互联网时代,市场无时无刻不在变化,如何顺应潮流稳固企业发展拓展业务成了游戏企业必须思考的关键。为了在这一场移动互联网变革中脱颖而出,游戏企业要么不断稳固自身业务的发展,要么拓展其他业务深入新兴领域,要么出海探索新世界。

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2017-08-08

专访晨之科吴子强:晨之科的二次元进击之路

  近些年在游戏玩家中细分出了一群被称为“二次元玩家”的群体。他们与那些传统游戏的玩家一样热爱游戏,却又有些不同。他们穿着一掷千金制作的COS服去逛展会,成为了展会的一部分;他们顶着父母的抱怨,用不菲的花费去购置那些许多人眼中的“塑料小人”;他们可以节衣缩食,

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2017-08-08
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